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Heist Day

Shooter 2v2 dans un musée d'histoire fictif à Paris.

C++UE5EOSMultiplayerGameplayGoNetwork

Heist Day est un shooter 2v2 dynamique dans un musée d'histoire fictif à Paris, développé en 2,5 mois par une équipe de 6 (4 développeurs, 2 artistes). La mécanique centrale repose sur l'interactivité environnementale : les joueurs peuvent extraire, lancer, cacher ou utiliser des objets pour attaquer leurs adversaires.

Les matchs se déroulent en deux rounds chronométrés (3 à 5 minutes). À la fin du premier round, les équipes échangent les rôles :

  • Sécurité du Musée : Empêcher le vol des artefacts et intercepter les voleurs. Accès aux caméras de surveillance et possibilité de déclencher l'alarme pour réduire le temps de braquage.
  • Voleurs : Accumuler une somme prédéfinie en volant des objets spécifiques. Possibilité de détruire l'environnement pour créer le chaos.

La partie se conclut par un écran de statistiques (kills, morts, interceptions, objets volés, équipe gagnante) avant de retourner dans le lobby interactif 3D.

Mes Contributions

01 Lead Developer
  • Direction des équipes de développement et artistique, distribution des tâches et définition de la roadmap technique.
  • Maintien d'une vision cohérente pour atteindre les objectifs finaux du projet.
02 Architecture Backend & Matchmaking
  • Backend Go custom : Outil externe de matchmaking et gestion des serveurs de jeu via HTTP + JSON.
  • Automatisation : Lancement automatisé des serveurs dédiés pour chaque nouvelle partie.
  • EOS Integration : Gestion des comptes, sessions et invitations via Epic Online Services dans un lobby 3D interactif.
03 Architecture Réseau & Serveur de Jeu
  • Game loop réseau complet (Game State, Player State, Game Mode), logique 2v2, échange de rôles entre rounds et assignation d'équipes via matchmaking.
  • Création et gestion des sessions avec OSSv1.
  • Builds Client et Serveur Dédié, déploiement des serveurs sur un hébergeur distant.
04 Intégration Gameplay & Synchronisation
  • Système de tir entièrement synchronisé, gestion des respawns et mécanique d'alarme interactive.
  • Intégration et réplication réseau des objets fracturables (Unreal Fracture plugin) — performances optimisées.
  • Synchronisation réseau de l'UI (animations, stats kills/morts, cinématiques d'ouverture par équipe, écrans victoire/défaite).
  • Synchronisation audio (effets sonores, events) et décals de balles, polish global du game loop.

Heist Day is a dynamic 2v2 shooter set in a fictional history museum in Paris, developed over 2.5 months by a team of 6 (4 developers, 2 artists). The core gameplay revolves around environmental interactivity — players can extract, throw, stash, or use objects scattered around the map to attack opponents.

Matches consist of two timed rounds (3 to 5 minutes). At the end of the first round, teams swap roles:

  • Museum Security: Must prevent artifacts from being stolen and intercept the robbers. Guards can access surveillance cameras and trigger the museum alarm to reduce remaining heist time.
  • Robbers: Must accumulate a predefined amount of money by stealing specific objects. They can destroy the environment to cause chaos and disorganize the security team.

The match concludes with a statistics summary screen (kills, deaths, interceptions, stolen objects, winning team) before returning players to an interactive 3D lobby.

My Contributions

01 Lead Developer
  • Directed the development and art teams, ensuring effective task distribution and technical roadmap.
  • Maintained a coherent vision to achieve the project's final goals throughout the 2.5 months.
02 Backend Architecture & Matchmaking
  • Custom Go Backend: Designed a custom matchmaking and game server management tool communicating via HTTP + JSON.
  • Automation: Automated dedicated server launches for each new match, ensuring seamless replayability.
  • EOS Integration: Implemented Epic Online Services for account management, sessions, and the invitation system within an interactive 3D lobby.
03 Network Architecture & Game Server
  • Built the complete networked game loop (Game State, Player State, Game Mode), 2v2 logic, team swapping between rounds, and matchmaking-based team assignments.
  • Session creation and management via OSSv1.
  • Managed Client and Dedicated Server builds, deployed servers on a remote host.
04 Gameplay Integration & Synchronization
  • Developed a fully synchronized shooting system, managed respawns, and implemented the interactive alarm mechanic.
  • Integrated and network-replicated fracturable objects using Unreal's Fracture plugin — optimized performance.
  • Handled network-synced UI (animations, kill/death stats, team-specific opening cinematics, win/loss screens).
  • Network-synchronized audio (sound effects, events) and bullet decals, plus overall game loop polish.